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HTML5遊戲如何掙錢?注意事項分析
9/21/2014 8:36:00 PM
現今App Store當中的應用數量可以以海量來形容,最新發布的應用對排行榜的衝擊力也越來越小,很明顯,其已成為一個飽和市場。一款遊戲要想在App Store中衝到美國"免費遊戲榜"首位需要日下載超過五萬次。
不奇怪,有超過99%的應用的日下載都達不到這個要求。如果能達到這個下載量,一般都是病毒傳播和運氣的產物。不幸的是,這種事情可遇而不可求。
開發商可以通過一些方法來增加日常安裝量:用市場手段為每個安裝量而付費。然而,現實是當你為每個安裝增加成本時,其ARPU(每用戶平均收入)會下降或者不變,而且收購成本與ARPU之間的差距還會逐月增大。
要想管控這種風險,開發商需要有一支非常有經驗的行銷團隊以及大量的資金。但當前的獨立開發者在大多數情況下,每個應用程式的月收入連500美元(約1萬5000元台幣)都不到。
當前,開放網路正在從Flash獨佔桌面環境朝著一個開放、處於上升空間的跨平台HTML5技術所轉變。與幾十萬的原生應用開發商以及數以百萬計的應用程式相比,當前只有幾百個遊戲工作室和小規模社區獨立組織在分享HTML5遊戲開發的美味蛋糕。
以下為原文翻譯:
詳細來說,HTML5遊戲市場與原生App Store商業模式相比有著若干差異:
與App Store發行商正在為滿足玩家對高質量HTML5遊戲的需求,而積極找尋和接洽開發商不同的是,像Softgames這個世界上最大的HTML5平台,對休閒遊戲有強烈的需求。Softgames平均每個工作日都會發布一款新的跨平台遊戲,相比於App Store這種擁有幾十萬應用的平台,Softgames對開發商開展業務而言實在是一塊"風水寶地"。
以休閒遊戲為主導的平台能夠給開發商帶來巨大的收益,開發商只需馬上行動,提交簡單和精心打造的專案,並不斷擴充即可。無需投入大量資源,無需長期投入,HTML5技術可以在一兩個月內就設計出一款優秀的遊戲。遊戲可出售給像Softgames這樣的發行商,獨家/非獨家授權皆可。
獨家授權的話,開發商最高可獲得多達三萬美元的收益。這份收益比大多數獨立發行的應用在整個應用生命週期內所產生的收益都要大。
與存在著大量山寨應用,大量原生應用開發商的App Store相比,HTML5遊戲市場提供了巨大的市場機遇。Softgames上有超過250款流行大作,並對例如麻將、紙牌或者祖瑪類型的遊戲有強烈的需求。開發者可快速行動以填補這方面的空白並從中受益,而這些機遇在App Store當中根本不存在。
當前HTML5遊戲的主要收入來自應用內廣告。而由於低支付聚合支出和一個全球性的支付構架的缺失,"免費加增值"的模式是不存在的。然而,其對於能一次快速開發一款遊戲的開發者來說,這一點並不是劣勢。開發者可以將遊戲出售給開發者,並將精力轉移到更佳的作品上面去。這種做法可以讓開發者在遊戲發佈之後,無需冒風險再分配大量資源去做優化,維護和升級遊戲。
在開發者投身於HTML5跨平台遊戲開發之前,有幾件事情需要注意:
1、對初學者而言,要想開發一款能在所有平台都正常運行的HTML5 遊戲無疑是一項挑戰。 因此,測試、優化和學習是實現"一套代碼,多個設備"的關鍵。下一步對初學者而言可能更加的困難,那就是要在海量的HTML5支持設備上測試你的遊戲。例如,不同操作系統,甚至不同的版本運行情況各不相同,你還得進行新功能的性能調試。聚焦於一點,一個一個專案的推進是避免遇到太大困難的正確方法。
2、遊戲需要相容各種不同的控制方式, 你的用戶可能通過滑鼠、鍵盤、智能電視遙控器或者他們的iPhone來玩遊戲。此外,你的遊戲在不同螢幕解析度下可能會有巨大的差異。在一些解析度下,有些遊戲的顯示可能會出問題。你需要進行智能的規劃,以避免這些潛在的問題,因為其會使你的遊戲遭受失敗。
3、通常情況下,HTML5遊戲的音頻的滯後 是導致流覽器(尤其是移動流覽器)載入時間過長、遊戲卡頓,流覽器崩潰的最直接原因。幸運的是,當前已有一些重大的改進,將基本音頻支持內置到HTML5遊戲內。然而對於原生遊戲而言,這個功能還不完善。因此開發者應該使用基本聲音庫而不是擴展音頻,以避開陷阱。
開發者如何從HTML5 中受益
今天對開發者而言有兩種商業模式:1、開發者將遊戲通過獨家或者非獨家的方式賣給諸如Softgames這樣的發行商;2、從應用內置廣告產生的收益中與發行商進行分成。
非獨家授權方式的話,開發者可以將遊戲多次出售給不同發行商,Softgames購買非獨家授權遊戲的價格通常在500-5000美元(約3000-30000萬元人民幣)之間。可以預見的是,開發者通過一款高質量HTML5遊戲在幾周內可以產生上萬美元(六萬人民幣)的收益。
HTML5應該被視為原生開發的一種巨大的替代品。與其把冀期望成功給運氣,開發者可以有效安排時間和精力給下一款遊戲,並通過發行商網站對高質量HTML5休閒遊戲的巨大需求而獲得收入。
Softgames作為HTML5遊戲的先鋒,已經有超過十年的移動發行方面的經驗,並完全專注HTML5遊戲平台已有三年之久。開發者應該早日加入HTML5遊戲開發的淘金熱行列中來,以免為時已晚。
【魔靈召喚】 集回合戰鬥、經營建設、模擬養成於一身
9/21/2014 8:35:00 PM
說到戰鬥,
那就順便說說遊戲畫面好了。
畫面放到電腦看當然是稱不上好的,
但是在手機小螢幕中呈現出來時倒也帶給玩家一種乾淨清爽的畫風感受,
有時會覺得畫面場景其實是蠻精緻的,
整體氛圍帶有一點可愛風格,
就在手機中遊玩時的當下感受畫面呈現可以稱得上賞心悅目。
放到電腦上觀看雖然可以看出貼圖上的瑕疵與粗糙,
但是把他縮小成手機畫面時其實你並不太會發現這些缺點。
再來聊聊養成的部分,
遊戲中的所有魔靈都是需要升級的。
收集強大的魔靈,
然後訓練餵養他們,
讓他們變成更可靠的戰友,
這可以說是遊戲中除了戰鬥之外都在做的事情。
魔靈的養成說白了就是提升魔靈的能力,
而能力的提升分為三種類別「強化、進化、覺醒」。
強化就是提升魔靈的等級,
除了餵養他提升等級之外,
把魔靈帶出去戰鬥也能得到能力上的強化。
進化則是把魔靈提升到下一個星級,
遊戲中總共分為一到六星級,
提升到下一個星級必需該魔靈等級達到上限才行。
進化後的魔靈等級則從1等再度開始重新培養。
覺醒則是讓魔靈獲得能力上根本性的強化。
外觀與名稱也會獲得改變,
甚至學習到全新的技能。
遊戲中的符文系統則是另外一個強化魔靈的手段,
讓魔靈鑲崁不同的符文來獲得符文獨特的能力,
不同的符文組合式可以讓你的魔靈變得獨特的,
讓玩家隨著自己的巧思去搭配出自己的魔靈戰隊。
因此兩個玩家就算飼養完全相同的魔靈,
也有可能因為不同的符文鑲崁的選擇不同讓兩隊魔靈有著能力上明顯的差異。
符文則透過關卡的挑戰來取得。
魔靈的招喚可以透或捲軸或者友抽等方式來或得,
大致上分成兩大類,
一種是寶石可以購買的卷軸,
而寶石除了透過完成遊戲目標少量獲得之外就是消費新台幣購買,
也因此這種卷軸招喚出來的魔靈能力介於3~5星(其實大多都是三星啦...)。
而不用透過台幣獲得的一般卷軸或者是友情招喚等等則只能招換1~3星的魔靈,
當然...這些魔靈大多都是肥料。
如果抽到新的魔靈,
不知道能力好不好又懶得上論壇查看的話,
其實可以點擊魔靈旁邊的「訊息」,
可以看到其他玩家對這魔靈的使用心得,
某程度來說這具有一定的參考價值。
最後就是經營的部分,
玩家一開始能獲得一座島嶼與幾個基礎建築。
隨著等級的提升可以解所更多的建築,
玩家可以將新解所的建築購買下來進行使用。
島嶼建築的陳列擺設完全取決於玩家自己,
如果你建完了覺得不好看也可以再度移動建築把他改到其他地方去,
基本上玩家對於自己這個小王國有著完全的主導,
透過自己的喜好打造自己的小天地。
例如每天可以免費許一次願的許願池可以讓玩家隨機獲得一種獎勵。
戰鬥則是隨著進度一個一個解鎖副本,
每個副本用不同的地圖來區隔,
打完一個地區的所有副本關卡之後將會解鎖更高難度等級的同副本與下一個普通難度的新副本。
每個關卡在戰鬥前都會顯示該關卡的最後BOSS等級與屬性,
玩家可以編組出有利的隊伍進行戰鬥,
也可以選擇帶一位好友的魔靈進入戰鬥。
每個關卡的解鎖都伴隨著劇情的推動,
但是劇情的編排實在不怎麼驚艷...
說真的屬於可有可無...就只是要推動關卡的敘述而已...。
除了副本關卡的戰鬥之外,
遊戲中也有競技場的設計。
競技場美其名是跟其他玩家戰鬥,
但其實只是跟其他玩家的隊五戰鬥,
一切都還是由AI操控而已。
競技場戰鬥時防守方會有防禦塔的協防優勢,
但攻擊方由玩家親自操作,
表面上是防守有優勢,
其實際上優勢還是在玩家實際操作的攻擊方...。
競技場消耗的競技點數與打副本的體力是不同的系統,
兩者之間是獨立開來的。
而競技場也有屬於自己獨特的競技積分,
戰勝會加分戰敗自然就是扣分了,
系統幫你操作的防禦戰戰敗一樣會扣競技積分。
遊戲中比較煩的部分是一天到晚老跳出商城訊息要我買,
看久覺得真的是礙眼XD。
不過商城賣的東西確實也五花八門,
不同的貨幣可以購買不同的東西,
有些東西是用遊戲幣購買的,
有些則是使用競技積分、寶石等等購買,
當然也有需要台幣刷卡購買的囉。
總結來說,
魔靈召喚是一款有趣的遊戲,
集策略回合、經營建設、模擬養成於一身。
遊戲元素雖然多而雜,
但是每個元素都有一定的發揮,
各個可以遊玩的元素確實都有他好玩有趣的地方,
喜歡策略回合戰鬥的玩家可以感受到樂趣,
喜歡經營建設、模擬養成的一樣可以在遊戲中感到樂趣。
不過遊戲步調整體偏慢,
遊玩時必須花費大把耐心慢慢養成,
課金相較起沒課金的玩家也會有很明顯的優勢。
【魔法門10】 復古的回合策略奇幻世界遊戲評測
9/21/2014 8:34:00 PM
圖、文/巴哈姆特/絕倫逸群
マイト&マジック X レガシー
Might & Magic X Legacy
主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2014-01-23
遊戲售價:NT 980
遊戲人數:1人
作品分級:限制級
製作廠商:Limbic Entertainment
發行廠商:Ubisoft
代理廠商:英特衛
今天要介紹的是魔法門10這款老牌的策略遊戲。
這次的魔10與8、9代等前作有著完全不同的玩法,
而是把整體遊戲方式往前拉到5代以前的「復古」玩法,
以現今的技術與觀念來重新架構出十幾年前的遊戲玩法。
先來簡單的跟各位介紹一下這個魔法門的遊戲玩法,
本作是標準的「回合戰鬥」,
同時也是一款「角色扮演」,
加起來說魔法門10就是一款回合制的角色扮演遊戲。
與許多以劍與魔法的奇幻世界交織而成的美式遊戲,
諸如「闇龍紀元」、「上古卷軸」、「救世英豪」等系列一樣,
本作一樣有一塊虛構、由劍與魔法交織而成的奇幻大陸供玩家探索。
不同的是本作雖然玩起來像即時制、看起來也像即時制,
但它絕對是一款道道地地的回合遊戲。
由遊戲地圖可知道,
本作確實是「走格子」的回合遊戲。
而遊戲的視角則是第一人稱,
所以玩家一班不可能可以看到自己,
甚至連手手腳腳都不會出現。
而在進入戰鬥狀態以外的時間中,
操作上雖然是走格子,
但由於不用等怪物/敵人的移動回合,
所以整體操作跟即時制是沒有非常大的差異的。
但只要一進入戰鬥就要等待敵人的回合時間,
玩家感官上就可以很明顯得又回到回合制了(笑。
遊戲中玩家是操控一個冒險小隊,
種共四人組成的小隊伍來探索世界。
而四人隊伍在遊戲一開始玩家可以設定他們的職業、種族等等。
魔法門10的種族分別為獸人、人類、矮人、精靈,
而每個職業又綁定各自的種族,
分別是:
獸人-野蠻人、獵手、薩滿
人類-傭兵、法師、十字軍
精靈-刃舞者、遊俠、德魯伊
矮人-防禦者、斥侯、牧師
有些職業善於近戰攻擊、有些則精於遠程戰鬥,
而有些專攻於防禦能力、也有專精元素的法師們,
如何組出一個能夠協調搭配的隊伍是很重要的課題,
因為本作是有一定難度的。
職業同時也影響著你的技能能有多專精,
例如矮人防禦者能將斧術學習至大師的程度,
而聖騎士(十字軍)可能只能將斧術最高修練到專精而已。
而這些專精能夠學習到什麼樣的程度,
也影響著你能學習到多少屬於該專精的技能/法術。
大部分的法術都是用於戰鬥,
隊伍擁有齊全的法術可以讓戰鬥更加容易。
而部分法術則可以在非戰鬥時使用,
這對地圖的探索也能有一定的幫助,
例如光明術可以說是當代最厲害的手電筒了。
如上述所言,
遊戲本身具有一定難度,
除了怪物戰力不容小覷之外,
在一些包圍戰中海量的敵人絕對不會跟你客氣,
更加不會跟你講江湖道義一個一樣上,
而是直接淹過來。
除了人海攻勢外,
許多Boss戰敵人也會有著獨一無二,
厲害又刁鑽的各種技能、機關,
除了在被敵人把你屠戮之前先行把敵人宰掉,
在魔法門10中即便你選擇最容易的遊戲難度這都不會是一件容易的事情。
遊戲中雖然有分戰士法師等等定位,
但由於四個角色是在同一格上的,
所以本身並沒有近戰卡在前頭遠程躲在後方妥妥輸出的概念。
一但你被貼上了,
敵人可不會乖乖從你隊伍中的「坦職」開始攻擊。
因此隊伍中坦克職業的嘲諷、遠程本身的保命手段、法術職業的護盾等等更顯得重要。
故事劇情上來說,
魔法門的故事發生在一座島嶼上,
島中有數個城池與許多的事件、人物等待玩家參與。
無論是被包圍的男爵、有組織的神祕盜賊集團、被詛咒困擾著的海盜之王、各種野外的巨靈野獸...
一個由劍與魔法、人性權力鬥爭交織而成的奇幻世界等待著玩家的探索。
故事編排上稱不上高明,
情節設計上並沒有特別驚艷之處。
但龐大的事件也讓玩家在遊戲過程中慢慢融入這個世界中,
一個又一個水準之上的章節劇情也很容易就讓人深陷於遊戲世界中。
當然...
還有坐落於世界各處的寶藏供玩家掠奪。
而這些寶物的取得可是一點也不容易,
許多寶物在取得前通常有一個具有挑戰性的關卡等著你。
例如上圖的踩地雷,
一不小心就被炸到你得.....重新讀檔再來一次。
(踩地雷關卡採到的石板呈現黃色代表附近沒有地雷很安全、橘色代表付近有一~二個地雷、紅色則...請千萬小心。)
猜謎可以說是相對容易的寶物取得途徑了。
遊戲畫面的呈現上整體過程非常豐富,
海、廢墟遺跡、宮殿城堡、森林、草原、洞窟、各種怪物千變萬化...。
但是畫質的呈現就顯得粗糙了,
無論是貼圖模組還是畫面風景呈現出來的感覺在許多地方都覺得略顯粗糙,
雖然不至於傷眼,
但以這一兩年的遊戲來說畫面確實是不怎樣的。
不管是貼圖邊緣的粗糙、鋸齒,
或者是貼圖材質上的模糊,
物件變化不多的缺點等等都會在遊戲中顯露出來。
整體而言,
如果你想玩魔法門10你得先知道,
這是一款回合制的遊戲,
而且是採取早期玩法的回合遊戲。
接著你可以看看他的優點你喜不喜歡,
例如龐大的世界關、多而雜的事件、豐富的地貌元素和龐大的地圖可供探索、各種解謎、機關的體驗等等...。
還有,
這是一款回合制的遊戲。
再來你可以看看他的缺點你能不能接受,
例如雖然有豐富多元的地貌,
但是整體畫面貼圖材質不佳、
鋸齒粗糙感頗為明顯。
還有,
這是一款回合制的遊戲。
11月APEC三度王張會有譜? 王郁琦:確定再跟大家說
9/21/2014 8:34:00 PM
記者賴于榛/台北報導
行政院大陸委員會主委王郁琦22日到立法院業務報告,對於今年11月的APEC會不會成為三度「王張會」的場合,王郁琦表示,對於他的登陸,內部還沒研究,但去年便扮演兩岸領袖會見的幕僚工作,會看看要不要比照去年,「等確定再跟大家說。」
▲陸委會主委王郁琦22日到立法院業務報告。(圖/記者賴于榛攝)
香港學生面對2017年的特首補選進行多場抗議,喊出抗命不認命等口號,王郁琦說,了解到香港因為特首補選,各界都有表達意見,已經請香港事務處的同仁,隨時將情勢回報。
對於離島首長到大陸不需向內政部遞交報告,王郁琦則解釋,這是簡化離島在「小三通」的便民措施,並非去大陸不用申報,只是將過去需要交去內政部的報告,改成在當地的內政部移民署服務處辦理,簡化行政程序而已。
另外,媒體追問,軍事研究教授陳崑山到大陸一案,僅罰8萬,會不會不夠警惕?王郁琦說,這是主管機關衡量陳崑山基本上並沒有直接接受到國家機密,因此衡量過後,就現行法律做出的裁罰。
全球手遊今年收入211億美元 亞洲半壁江山
9/21/2014 8:26:00 PM
9月5日消息,市場研究公司SuperData近日發佈最新報告,稱至2014年底,全年移動遊戲年收入規模將達到211億美元,比去年的177億美元增長19%。
SuperData在報告中指出,從每用戶付費額度的角度來看,西方玩家仍然領先於亞洲玩家,但日本、中國和韓國市場,正在成為移動遊戲收入增長的重要引擎。"絕大多數成長來自亞洲。"SuperData創始人兼首席研究員胡斯特·範德倫(Joost van Dreunen)說。"亞洲移動遊戲市場的收入,占全球移動遊戲市場收入的比例已經超過50%。亞洲智能手機市場發展迅速,因為這裏的設備更便宜,更無處不在。"
SuperData預計,至2014年年底,亞洲移動遊戲市場總收入將達到113億美元——包括應用內購和遊戲內廣告帶來的收入。這項數據很可觀,但更重要的是,亞洲市場仍然有很大增長空間。SuperData稱在中國、印度和俄羅斯,仍然有相當多人尚未使用智能手機。而隨著智能手機進一步普及,SuperData預計全球移動遊戲收入2016年將達到282億美元。
西方市場2014年移動遊戲收入比2013年增長了16%,但其增速低於全球平均值。
不過,在每付費用戶用戶消費額度方面,英國和美國領先全球。SuperData解釋說,這是因為作為高科技市場,英美比全球其他國家更成熟,用戶對移動遊戲已經形成了消費習慣。"今年7月,美國和英國平均每付費移動遊戲玩家的消費金額超過25美元,是拉美最大市場巴西平均每付費玩家消費金額的兩倍以上。"範德倫說。"在俄羅斯,平均每付費用戶消費額(ARPPU)略低於20美元;而在歐亞大陸第二大市場土耳其,過去12個月裏,移動遊戲玩家的ARPPU值增長穩定。"
騰訊砸1.21億投資PATI Games 成二股東
9/21/2014 8:24:00 PM
圖、文/魔方網
韓國遊戲研發廠商PATI Games表示,已於8月1日獲騰訊投資200億韓元(約合台幣近6億元)。
PATI Games是韓國人氣遊戲《I Love Coffee》、《I Love Pasta》的研發商,騰訊本次以第三者配股有償增資的方式向其投資200億韓元。通過本次投資,騰訊將成為PATI Games的第二大股東。
這是騰訊今年3月斥資5億美元收購韓國遊戲公司CJ Games的28%股份後,再一次在韓國市場的行動。韓國市場一直是騰訊的遊戲投資重地,之前遊戲相關的投資或收購有:
·韓國遊戲公司Reloaded Studios
·韓國遊戲公司Redduck
·遊戲開發商Eyedentity Games
·遊戲開發商GH Hope Island
·遊戲開發商Topping
·韓國遊戲公司Studio Hon
·韓國遊戲公司Next Play
據悉,PATI Games已在7月通過韓國科斯達克(KOSDAQ)的預備審核資格。其相關負責人表示,這次投資加快了公司進軍海外市場的步伐,讓PATI Games在手遊市場競爭環境中獲得了新的發展動力。
轉自:GAMELOOK
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